開発^3

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maimai でらっくす のスコアシステムについて

maimai でらっくす のスコアシステムについて、どうにも気になる点があったたため、公式にメールしてみました。 以下、内容。


いつも楽しく遊ばせていただいています。 出先でmaimaiでらっくすのロケテが行われていたため、遊ばせて頂きました。

JAEPOで発表された際も懸念点としては感じていましたが、実際に遊んでみた結果、スコアシステムについてあまりにも受け入れがたい点があったため、意見として送らせていただきます。

スコアシステムの問題点について

問題と感じているのは極端なBreak精度ゲーになっており、プレイヤーの「うまくできた感」とスコアが全くリンクしていない所です。

例として「ヒバナ」のMasterを上げますが、(簡略化のため)Hold/SlideはAll Perfectとした場合のスコアは以下のようになるかと思います。

ノーツ数: Tap 483 / Hold 48 / Slide 138 / Break 2
Break加点除く総得点: 483 * 500 + 48 * 1000 + 138 * 1500 + 2 * 2500 = 501500

パターンA(色々失敗したがBreakはCritical Perfect)

Great 10 / Good 1 / Miss 3(-100 * 10 - 250 - 500 * 3 = -2750)
Break2つはどちらも2600
(501500 - 2750) / 501500 + 1%100.45%

パターンB(ほぼミス無しだがBreakがPerfect)

1グレのみ(-100)
Break2つはどちらも2500
(501500 - 100) / 501500 + 0%99.98%

問題点

プレイヤーからすれば、明らかにパターンBの方がうまくできたにも関わらず、スコアとしては0.5%近くも低いボロボロ。
この問題は、Breakが少ない譜面で顕著ではありますが、多かれ少なかれ同じ問題を抱えることになります。

高スコアを出すためには何よりもBreak精度が重要になるわけですが、少なくとも私は、譜面の極一部でCriticalが出るか出ないかに拘るようなゲームをやりたいわけではありません。
CHUNITHM/オンゲキのように全ノーツに+1%を割り当てる形であれば良かったのですが……
(旧データに精度情報が無く、スコア引継ぎのために、この方法は取れなかったのだとは思いますが)

旧スコアシステムであればパターンAが99.49%、パターンBが99.98%とプレイヤーの感覚とも合致したスコアになっていました。
個人的に101%への統一なんて求めていなかった、という事情もありますが、ここまで酷いスコアシステムにしてまで101%へ統一する必要があるんでしょうか?

色々と考えられた上での実装かとは思いますが、なにとぞご再考のほど、よろしくお願いします。