maimaiでらっくすの問題点
maimaiでらっくすが出て1か月ちょい。 色々困る点はありつつも、それなりに慣れたので改めて問題点を書いてみます。
書いてる人
- 無印maimaiからなので7年ぐらい
- FiNALE 8段 Max 15.58(3470クレ)
- でらっくす 9段 Max8500(75クレ)
それなりには出来るけど、上位の人たちとは大分差がある、でもmaimaiたのしー。な人です。
達成率(スコアシステム)
5月に公式にメールした時の記事にも書いていますが、1.02を受けて改めて。
マシにはなった、マシにはなったんだけど方向性が変わってないので、問題点も変わっていないです。
前回記事でも書きましたが、今作のスコアシステムの問題点は以下の2点(後者が前者の原因なので実質1点か)
- プレイヤーのうまくできた感と達成率がリンクしていない
- 極端なBreakの精度ゲー
1.02になっても解消はされておらず、「ヒバナ」のMasterを例にするとこんなことになります。
パターンA(色々失敗したがBreakはCritical Perfect)
Great 10 / Good 1 / Miss 2(-100 * 10 - 250 - 500 * 2 = -2250
)
Break2つはどちらも2600
(501500 - 2250) / 501500 + 1%
→ 100.5513%
パターンB(ほぼミス無しだがBreakがPerfect)
1グレのみ(-100
)
Break2つはどちらも2500
(501500 - 100) / 501500 + 0.5%
→ 100.4800%
パターンC(Bと同じ1グレだがBreakがGreat)
1グレのみ(-1000
)
Break2つは1500と2500
(501500 - 1000) / 501500 + 0.25%
→ 100.0506%
FiNALE以前はBreak1グレ = Tap10グレ~11グレ相当だった でらっくす(ヒバナ)だと0.25% = 1253.75点相当が追加されるので、Break1グレ = Tap23グレ~24グレに相当する
問題点
パターンAを見ればわかりますが、SSS+なんてフルコンすら要らないんですよ。Breakだけ光れば他がボロボロでも乗ります。
逆に、どんだけうまくできてもBreakが光らなければ達成率はボロボロです。
高スコアを出すためには何よりもBreak精度が重要になるわけですが、少なくとも私は、譜面の極一部でCriticalが出るか出ないか(2F)に拘るようなゲームをやりたいわけではありません。
また、1.02の変更で2500にも追加加算が付きました。maimaiは元々Break1グレ = Tap10グレ相当と、Breakの比重が高いゲームですが、(譜面のBreak数次第とはいえ)これ以上あげる必要はあったのでしょうか。
達成率(スコアシステム)その2
maimai FiNALEまでの2600はすごく良かったと思っています。
個人的な難易度は以下のような感じですが
S < FC < 赤FC <<<<< AP <<<< 理論値
※理論値難易度は譜面によって大きく違う
Breakの2600が入ることで数グレの許容ができ、赤FCからAPまでの長い道のりの中で丁度良い中間目標となってくれました。
S < FC < 赤FC << 鳥S <<< AP <<<< 理論値
※鳥S、理論値難易度は譜面によって大きく違う
また、APが取れてもBreakをいくつか落としていることは多々ありましたが、その場合も数百点(数グレ)程度の差だったたため、APには「やり遂げた」という達成感がありました。
さて、でらっくすです。 まず大きな変化として理論値(101.00%)以外の達成感がだいぶ少なくなりました。
- 99.8%: Break光ってれば鳥S乗ったのに……
- 100.1%: Break光っただけだしなぁ……
- 100.4%: Break光ってれば鳥S+乗ったのに……
- 100.5%: 達成感はあるけどBreak光っただけだしなぁ……そもそもFCすらしてないし……
- AP: やった……って100.80%……0.20%落ちとか達成率的にはボロボロだぁ
- 理論値: やった!
自分の腕では多数のBreakを安定して取ることは出来ないので、理論値ペースの後半とかBreak来なけりゃ良いのに……とか思ってますorz
FiNALEの頃は99.9%に落ちたスコアを最後のBreakでギリギリ100%に乗せたり、楽しかったなぁ……
レーティングシステム
Recent枠が無くなったのは良し悪しありますが、まぁ直に受け入れられました。
一応書いておくと個人的なメリデメは以下の通り
- メリット:苦手曲に手を出しやすくなった
- デメリット:変化が少なくなったのでずっとこの数字と付き合うことになりそう
問題はBest枠のSSS+上限化。スコアシステムの問題がここにも。
まず、1.02で少しマシになったとはいえ、SSS+は割と失敗しまくってもBreakさえ光れば取れます。
そうすると運よくBreakが光ってSSS+に乗ったプレイがBest枠に乗るわけです。
実際自分のスコアでもSSS+済の未FC+、未FCがちらほら。
さて、プレイヤー的にはまだまだ先があるわけですが、レーティング的にはこの曲を詰める理由はもうありません。
実際はFC埋め、FC+埋めをするのでプレイしないわけではないんですが、AP出してもレーティングが微動だにしないのはちょっと凹みますね。
オンゲキならSSS+(1007500)に乗せるにはほぼABFBが必要になるので、SSS+が上限でも良いんですが、maimaiでらっくすのこのスコアシステムでSSS+(100.50%)が上限なのはダメでしょう。
かといって100.75%を上限にするのもダメです。100.75%を上限にしたらBreak精度をさらに求めるゲームになりますし、それがプレイヤーの腕を反映していないのは前述した通りです。
お友達対戦
メインは語ったので後はさっくりと。
- 相手の名前出ないので対戦感が少ない
- 負けた時のゲージ、レーティング減少がでかいので確実に勝てる相手が来るのを待つ作業ゲー
タッチノーツ
大分慣れたものの、やっぱり押していて楽しさが薄いのが困り者。
判定が緩すぎるのと、判定抜けを嫌って手のひら全体で取るので、全体的におおざっぱな感が強く、リズムに合わせてノーツを取っている感じが弱いのが原因だろうか?
スライド中のタッチノーツも「これならスライドだけで良いよなぁ」と思ってしまうことがしばしば。
あと、エフェクトが邪魔で次のノーツが見えないことも多々。
100円3曲固定
筐体スペースやら考えると仕方が無いとは思いつつ、ぼっちにはツライ。